Game dalam game: bagaimana gamifikasi dapat mengoptimalkan pengalaman pemain

Gamification

Sebagai kata kunci di banyak industri, gamification sering diabaikan atau disalahpahami oleh sektor igaming, terkadang dianggap hanya sebagai game dalam game. Tetapi beberapa tahun terakhir telah menunjukkan bahwa mempermainkan suatu penawaran adalah unsur penting dalam memaksimalkan pengalaman pengguna.

Menggali diskusi meja bundar terbaru CasinoBeats adalah Vladimir Pavlov, VP produk di Pariplay, Ivan Piorischin, kepala pemilik produk di Soft2Bet, dan Andy Sekula, kepala permainan di Kalamba Games.

CB: Apa jenis gamifikasi baru yang kita lihat muncul di panggung dan mana yang terbukti paling efektif sejauh ini?

Vladimir Pavlov, Wakil Presiden produk di Pariplay.

VP: Tidak pernah lebih penting bagi operator dan pemasok game untuk melibatkan pemain, jadi kami melihat banyak pergerakan di area ini. Turnamen saat ini berkinerja sangat baik dan sebagai hasilnya kami melihat banyak versi berbeda dari alat ini karena pemasok mencoba mengembangkannya lebih jauh. Elemen kompetisi turnamen sangat menarik dengan papan peringkat yang memberikan keunggulan lain karena pemain dapat melacak kemajuan mereka saat mereka berjuang menuju puncak.

Dalam hal tren baru dan apa yang diharapkan dalam waktu dekat, kami melihat tren yang muncul seputar elemen sosial dari bermain game. Baik itu game multipemain atau streaming bersama dengan taruhan gabungan, permintaan jelas akan lebih banyak gamifikasi di lingkungan sosial.

Yang penting dengan begitu banyak alat keterlibatan baru di pasar adalah kami menawarkan pengalaman pengguna yang mulus. Baik mempertimbangkan turnamen, putaran gratis, atau jenis bonus lainnya, faktor penting pemersatu yang dapat membedakan penyedia adalah penawaran fungsionalitas out-of-the-box untuk pihak ketiga mana pun, dengan UI lintas platform yang mulus, segmentasi yang efektif, dan penghargaan yang fleksibel untuk pemain.

Ivan Piorischin, kepala pemilik produk di Soft2Bet.

IP: Dulu, semua operator menyediakan pelanggan dengan sistem VIP yang sangat sederhana yang pada dasarnya sama di semua merek. Namun, selama lima hingga enam tahun terakhir, permintaan game telah tumbuh secara signifikan, jadi kami membangun sistem gamifikasi yang sama sekali baru dari awal. Hal pertama yang kami terapkan adalah 100 level, yang secara besar-besaran meningkatkan keterlibatan pada merek teratas kami, Cadabrus, memungkinkan kami mengurangi biaya retensi pemain secara signifikan.

Itu sangat sukses sehingga kami menambahkan pencapaian, tantangan mingguan, dan toko bonus pada merek yang sama. Sekarang pemain dapat mencapai bonus tambahan hanya dengan memainkan game favorit mereka. Umpan balik yang kami dapatkan dari para pemain setelah ini sangat positif. Pemikiran ini mengarah pada penciptaan merek unggulan kedua kami, Betinia, yang sudah jadi dengan elemen gamified.

AS: Gamification digunakan terutama baik di dalam maupun di luar. Di dalam judul itu sendiri, Anda dapat menemukan koleksi, sistem perkembangan, dan misi, yang terakhir terakhir terlihat dalam rilis Jewels of Jupiter kami, yang menawarkan empat tingkat misi untuk dijelajahi, dari Perunggu hingga Platinum. Ini bagus untuk membangun keterlibatan karena pemain dapat melanjutkan di mana mereka tinggalkan dan mengumpulkan simbol pilihan mereka.

Di luar permainan, Anda kemudian mendapatkan alat manajemen dan keterlibatan yang semakin banyak digunakan yang menawarkan driver yang terbukti seperti papan peringkat dan turnamen. Sangat penting di pasar saat ini bahwa kami mencoba memanfaatkan alat seperti ini sebaik-baiknya, jika tidak, Anda berisiko membahayakan retensi. Ada serangkaian opsi yang terus berkembang yang bersaing untuk mendapatkan perhatian dan pembelanjaan konsumen, jadi pengembang perlu melakukan apa yang mereka bisa untuk memastikan pemain tetap terlibat.

CB: Apa sektor lain yang menggunakan gamification secara efektif dan bagaimana igaming dapat belajar dari hal ini? (esport, video game?)

IP: Seperti banyak orang, saya menggunakan aplikasi perbankan yang mencakup pencapaian untuk jumlah transaksi atau hanya untuk menggunakan layanan. Pencapaian ini dapat dikonversi menjadi poin di mana Anda dapat membeli layanan tertentu. Selain itu, kita semua pergi ke toko dan mendapat manfaat dari program loyalitas, bonus, dan promosi. Semua ini dapat diterapkan di industri igaming juga. Itu harus dapat dimengerti, lugas dan akrab bagi pemain.

Kami telah memiliki gamifikasi di kasino selama beberapa tahun, tetapi olahraga, virtual, dan gamifikasi kasino langsung adalah sesuatu yang baru bagi para pemain. Berdasarkan peristiwa, pasar, peluang, dan jenis taruhan, kami membuat formula unik yang memungkinkan pemain memenangkan uang tunai hingga € 5.000, hanya dengan mendukung tim favorit mereka. Tidak peduli apakah mereka menang atau kalah, setiap taruhan memberi mereka poin. Setiap minggu pemain dengan skor tertinggi mendapat hadiah.

Andy Sekula, kepala hames di Kalamba Games.

AS: Asal-usulnya terletak pada video game dan dengan industri bernilai miliaran dolar dan kekayaan bakat yang menariknya, selalu menjadi tempat yang tepat untuk menemukan inspirasi untuk hal-hal seperti lencana, pencapaian, liga, dan sistem perkembangan yang lebih rumit. Di tempat lain, Anda dapat melihat pendidikan dengan contoh-contoh hebat seperti Duolingo dan Khan Academy; sektor kesehatan dan kebugaran dengan merek seperti Fitbit, dan juga ritel dengan banyak skema loyalitas.

VP: Sektor game sosial telah melakukan pekerjaan yang baik dengan gamifikasi dan itulah salah satu alasan mengapa gamifikasi tetap begitu populer di banyak pasar. Membuat game multipemain dan lebih sosial adalah sesuatu yang dapat kami tingkatkan di industri RMG. Dengan memungkinkan pemain untuk berinteraksi lebih baik satu sama lain dan membuat mereka sadar akan pencapaian sesama, kami dapat lebih meningkatkan elemen kompetitif dan mendorong lebih banyak keterlibatan.

Di luar industri, situs web dan aplikasi pembelajaran bahasa mengoptimalkan elemen gamifikasi, menambahkan elemen kompetitif seperti pencapaian, pencarian, dan papan peringkat untuk membuatnya lebih menyenangkan dan menyenangkan untuk mempelajari bahasa baru, sesuatu yang sering kali menjadi tantangan nyata bagi orang-orang.

Salah satu contoh menarik lainnya adalah aplikasi pelaporan lalu lintas yang telah menambahkan elemen gamified. Dengan menawarkan insentif kepada pengguna untuk terus kembali ke aplikasi untuk terlibat dengannya saat berada di lalu lintas – meskipun mudah-mudahan tidak mengemudi! – aplikasi menjadi lebih akurat dan efektif.

Author: Herman Hudson