Memanfaatkan gamification sebagai alat retensi yang kuat

Gamification

Sebagai kata kunci di banyak industri, gamification sering diabaikan atau disalahpahami oleh sektor igaming, terkadang dianggap hanya sebagai game dalam game. Tetapi beberapa tahun terakhir telah menunjukkan bahwa mempermainkan suatu penawaran adalah unsur penting dalam memaksimalkan pengalaman pengguna.

Andy Sekula, kepala permainan di Kalamba Games, Vladimir Pavlov, VP produk di Pariplay, dan Ivan Piorischin, kepala pemilik produk di Soft2Bet, melanjutkan pemeriksaan.

CB: Bagaimana gamifikasi dapat digunakan untuk menjual silang produk dan vertikal lainnya?

Vladimir Pavlov, Wakil Presiden produk di Pariplay.

VP: Jika kami dapat memastikan pemain menemukan produk kami menarik dan menyenangkan, itu akan secara otomatis membuat mereka menghabiskan lebih banyak waktu dalam permainan dan memastikan mereka kembali lagi. Ini memberi kami peluang untuk memasarkan produk tambahan kepada mereka yang kemungkinan besar akan mereka coba jika kami telah membangun kepercayaan awal itu.

Bagi kami, sangat penting bahwa metodologi keterlibatan didorong oleh data dan analisis untuk memastikan kami menerapkan alat promosi yang tepat dan mengamankan umur panjang. Ini juga membantu kami menargetkan pemain dengan lebih baik dengan produk tambahan.

Di banyak organisasi, ekstraksi data yang relevan melalui berbagai platform dapat menjadi masalah, yang melibatkan serangkaian integrasi sistem pihak ketiga yang kompleks.

Saya melihat pendekatan terpadu terhadap data, dengan mesin pelaporan yang mengumpulkan informasi ke dalam satu konsol, sebagai jalan ke depan bagi operator modern yang perlu memfokuskan sumber daya pada pemasaran dan akuisisi pemain.

AS: Alat seperti pencapaian, liga, dan turnamen membuat pemain merasa menjadi bagian dari komunitas dan mendorong persaingan yang sehat, sehingga menimbulkan rasa kepuasan yang nyata ketika pencapaian tertentu tercapai. Operator kemudian dapat menggunakan ini untuk keuntungan mereka dengan mengarahkan pemain ke game atau produk baru tertentu dengan menawarkan piala, lencana, atau misi baru untuk menyelesaikannya.

Kami dapat meminta pemain untuk memutar X beberapa kali di game A, B, dan C untuk kesempatan memenangkan hadiah tertentu. Kami dapat mendorong permainan reguler dengan cara ini, tetapi juga memungkinkan pemain menemukan permainan baru yang mungkin tidak mereka alami.

Ivan Piorischin, kepala pemilik produk di Soft2Bet.

IP: Pemain harus disajikan dengan hiburan lengkap dan pengalaman perjudian di sebanyak mungkin simpul. Mengingat motivasi yang tepat, petaruh olahraga akan menikmati beberapa putaran gulungan di babak pertama, dan pemain kasino akan memasang taruhan olahraga. Jadi, saya percaya penjualan silang antara kasino dan taruhan olahraga terbukti menjadi taktik yang sukses.

Ketika seorang pemain pergi ke situs taruhan, mereka bertaruh pada pertandingan tertentu dan kemudian hanya menunggu hasilnya. Setelah menganalisis kategori olahraga, ditemukan bahwa selain bertaruh, pemain ditarik ke permainan kasino dan meja langsung.

Jadi, untuk memastikan pelanggan tidak bosan saat menunggu hasil pertandingan, situs ini juga menghadirkan permainan kasino yang bisa mereka mainkan dan sebaliknya, dengan taruhan yang ditawarkan di situs kasino. Analisis dilakukan oleh manajer merek sebelum peluncuran proyek, menunjukkan bahwa pemain memanfaatkan peluang ini di sebagian besar kasus.

CB: Sejauh mana game yang ada dapat di-gamified dan seberapa sulitkah untuk melakukannya dengan sukses?

Andy Sekula, kepala hames di Kalamba Games.

AS: Ini adalah tugas yang relatif sederhana berkat perangkat canggih yang kami miliki. Seiring berkembangnya teknologi, begitu pula opsi yang tersedia bagi pengembang dan operator. Meskipun demikian, mekanisme gamifikasi semacam itu harus diseimbangkan dengan hati-hati untuk memaksimalkan kualitas pengalaman dan menjaga ROI pada sisi positif pada saat yang bersamaan. Ini bukan hanya kasus membuang ekstra lama pada permainan dan mengharapkan hasil langsung, itu harus dipertimbangkan dan disesuaikan dengan cerdas tetapi dengan penggunaan data yang tepat, itu dapat dicapai.

IP: Sebelum memilih untuk mempermainkan merek tertentu, para ahli menganalisisnya, melihat di mana ia menghasilkan penarikan, meninjau pasar yang kompetitif dan memutuskan posisi mana yang akan diambil di dalamnya. Keputusan harus dipertimbangkan secara detail karena dapat menakuti pemain, terutama jika mereka terbiasa dengan permainan dan versi biasa.

Lisensi di mana merek beroperasi juga harus dipertimbangkan. Selain itu, harus ada proses pendidikan pengguna yang sistematis, karena orang tidak selalu menyukai kebaruan dan terkadang lebih menyukai kesederhanaan. Harus ada analisis ekstensif dan pengambilan keputusan berdasarkan data yang akurat.

Dari sudut pandang kami, kasino modern adalah kombinasi dari slot dengan permainan kasual, dan kami percaya bahwa gamifikasi adalah masa depan. Ini bukan tentang game itu sendiri, tetapi sesuatu di luar kotak yang memungkinkan operator untuk menonjol di pasar.

Koleksi kartu pahlawan, level VIP, turnamen harian, tantangan mingguan, toko, dan piala mungkin melibatkan pemain selama berbulan-bulan dan bahkan bertahun-tahun. Kami berfokus pada gamifikasi sebagai alat retensi yang kuat yang dengan pendekatan matematis yang tepat dapat meningkatkan keuntungan perusahaan secara substansial.

Author: Herman Hudson